The Blood of Dawnwalker (Opinia)
Lubicie „Wiedźmina 3”? Lubicie wampiry? Jeśli obie odpowiedzi brzmiały „tak”, tak jak u mnie, to na pewno nie możecie przejść obojętnie obok nowej polskiej gry „The Blood of Dawnwalker” od Rebel Wolves. Niespecjalnie oglądam się za nowymi tytułami, kiedy moja lista zaległości jest i tak pokaźna, ale jak tylko usłyszałem, że za tym projektem stoją weterani wspomnianego „Wieśka”, odłożyłem wszystko inne na bok – i była to bardzo dobra decyzja.
„The Blood of Dawnwalker” opowiada mroczną historię z czternastowiecznej Europy, kiedy Kotlina Sangorska zostaje przejęta przez grupę wampirów, nazywanych tu Walkierami. Przyszło im to łatwo, bo nie napotkały żadnego oporu, ale naraziły się Coenowi, którego wioska próbowała się zbuntować (bezskutecznie) przez co jego rodzina została zabrana. Coen ma trzydzieści dni, żeby ją uratować, tyle że jest w tym pewien haczyk: za dnia jest człowiekiem, a nocą Walkierem.
Ten wstęp kupił mnie w stu procentach, bo lubię tego typu historie i klimaty. Pierwsze minuty nieco ostudziły mój entuzjazm. Wprowadzenie rozkręca się dość długo, tykając przy tym różne lokalne wątki. ale po dobrych trzydziestu minutach fabuła nabiera tempa i mocno nakreśla główny problem. Już na tym etapie zwróciłem uwagę, że twórcy podchodzą do historii wielowarstwowo, co bardzo mi zagrało. Nie tylko opowiadają główny wątek, ale pozwalają prowadzić rozbudowane historie z różnymi postaciami, dość zwięźle mówiąc więcej o świecie, bohaterach i kierując przy tym w stronę misji pobocznych. To sprawnie poprowadzone budowanie świata, które z każdą kolejną godziną ujawniało coraz więcej interesujących sylwetek i szczegółów o kulturze, religii, a nawet magii, mającej spory wpływ na przebieg rozgrywki. Postacie tu żyją, mają własne historie, i to szkolny, wręcz przykład konstruktywnego budowania świata, w którym potrafiono opowiedzieć pomniejsze historie przepełnione emocjami np. w pamięć zapadło mi choćby poznanie przyjaciela ojca Coena z młodości, dzięki któremu mogłem wniknąć w ich przeszłość i poznać grzechy, do których Coen nabrał konkretnego nastawienia, a które na pewnym etapie miały wpływ na dalsze losy (w moim przypadku na rozmówcę, który mnie zirytował, więc postanowiłem rozliczyć się z nim po swojemu, czyli po wampirzemu). Podpisuję się rękoma i nogami pod opiniami weteranów game’ngu stwierdzających, że najlepsze zadania nie ustępują aktywnością z „Wiedźmina 3”, co ma przełożenie również na budowę antagonista – Brencis to jedna z najlepiej wykreowanych sylwetek z jego świtą, która samym wyglądem zostaje w pamięci (co dopiero wnikając w ich historie!).

Kiedy wchodzimy już w główny konflikt, wątek zaczyna toczyć się wielotorowo. Twórcy dają kilka sposobów, żeby doprowadzić sprawę do końca, część podając na tacy, część zostawiając do odkrycia, co tylko zachęca do eksploracji. Warto dodać, że mamy tu do czynienia ze szkołą wiedźmińską, czyli opłaca się przemierzać świat i zaglądać pod każdy kamień, bo można trafić na mnóstwo interesujących rzeczy – od zadań po nagrody. Za każdym razem uśmiechałem się, kiedy idąc z punktu A do punktu B, na mapie nagle pojawiał się znacznik informujący o jakimś miejscu czy pobocznej misji. Trzeba jednak szczerze powiedzieć, że poziom tych aktywności bywa różny czyt. od ubisoftowego zapychacza w stylu „zdobądź i przynieś” jak samo zaglądanie na wieże, gdzie poza ładnymi widoczkami niekiedy nic szczególnego się nie wypatrywało, po dużo bardziej rozbudowane, również narracyjnie, questy, w których podjęta decyzja realnie wpływa na świat. Szczególnie zapadła mi w pamięć możliwość wyeliminowania oddziału albo próba nakłonienia go do powrotu do domu – w zależności od wyboru mieszkańcy pobliskiej wioski przyjmowali wobec mnie zupełnie inne nastawienie.
Zostając jeszcze przy fabule, szczególnie spodobało mi się łączenie ciekawych historii z decyzyjnością realnie wpływającą na fabułę i świat. Twórcy poszli na całość do tego stopnia, że możemy wyeliminować naszych rozmówców z wyraźnym skutkiem dla fabuły. I to nie tylko wtedy, kiedy wampirza natura przejmuje nad nami kontrolę, ale też świadomie, z własnej woli. Zrobiłem kilka zapisów, żeby sprawdzić, ile tu naprawdę można namieszać, i odpowiedź brzmi: bardzo dużo. Raz dałem się ponieść wampirzemu pragnieniu krwi podczas rozmowy z Ancą (głód przeważył) przez co cała linia questów zniknęła, a Coen zareagował na to dość stanowczo. Innym razem, jako człowiek, wyeliminowałem cały oddział rebeliantów, którzy mogli stanąć po mojej stronie. Nie tyle pozbawiłem się zadań, co jednego z możliwych rozwiązań całej gry. Nie spotkałem się z taką swobodą w żadnej innej grze. To otwiera mnóstwo możliwości, nie tylko pisania historii pod własne preferencje, ale i poczucia życia w świecie złożonym z konsekwencji. Tych możliwości jest tak dużo, że sam tryb „nowa gra plus” nie wystarczy, żeby w pełni zaspokoić moją ciekawość. A to, co opisałem, wcale nie jest wisienką na torcie! Nie zapominajmy, że nasze czynności wpływają na politykę kotliny, dlatego każdego ranka Brenics wygłaszał protokoły wpływające choćby na ilość straży w mieście (więcej niż detal). Wyłącznie co przeszkadzał mi, to brak tłumaczenie żądzy krwi w dialogach. Krew piłem regularnie (jak to brzmi!), a opcja w dialogach raz była spokojna, raz chaotyczna. Dlaczego? Nie mam pojęcia…
Mówiąc o decyzyjności, trudno nie wspomnieć o mechanice upływu czasu. Na wykonanie głównego zadania mamy trzydzieści dni, a jeśli się nie uda, grę można prowadzić dalej. Akcja toczy się zarówno w dzień, jak i w nocy, i rozgrywka jest wtedy zdecydowanie inna. Nie tylko pod kątem walki czy rozwoju postaci, ale też rodzaju wykonywanych zadań, a nawet linii dialogowych. Ten podział na ludzkie umiejętności, dostępne za dnia (czary, infiltracja, handel), i wampirze moce, silniejsze nocą, wymusza faktyczne planowanie i daje dwa zupełnie odmienne podejścia do tych samych zadań, co jeszcze mocniej dywersyfikuje rozgrywkę, ale dodatkowo wpływa na realistykę tego świata co miało pozytywny wpływ na moje wrażenia, bo mocniej żyłem ze światem. I to naprawdę dobrze przemyślany system, choć nie idealny. Różne aktywności wpływają na upływ czasu w sposób, który chwilami wydaje się dość losowy np. przeczytanie książki potrafiło zabrać dwie, trzy jednostki czasu, a eliminacja całego oddziału tylko jedną. W praktyce sprowadza się to do tego, że trzeba dwa razy pomyśleć, zanim podejmie się jakąś akcję, chcąc zdążyć uratować rodzinę, choć w moim rozliczeniu i tak zostawał mi zapas czasu na wszystkie aktywności, na których mi zależało. Podział na dzień i noc potrafił mnie za to zaskoczyć w mniej przyjemny sposób – eksplorując jeden z grobowców nocą, nie mogłem dokończyć zadania w wampirzej formie, bo do finału potrzebna była czarnoksięska umiejętność dostępna wyłącznie za dnia, więc musiałem „zmarnować” trochę czasu, żeby wrócić do tego miejsca. To pokazuje kolejny problem: w teorii mamy ogromną swobodę kierowania historią i postacią, ale w praktyce nie da się w stu procentach zdecydować na jedną ścieżkę kosztem drugiej, bo inne, potrzebne fabularnie aktywności będą nas do pewnych wyjątków zmuszać. A szkoda, bo momentami chciałem po prostu skupić się na jednej, konkretnej ścieżce rozwoju, bez przenikania w inne rejony.

Sam rozwój postaci jest za to bardzo dobrze przemyślany. Do dyspozycji mamy kilka drzewek umiejętności, odblokowywanych na różne sposoby: wampirze zdobywamy, pijąc krew i zwiększając poziom spaczenia, czarnoksięskie np. czytając książki, a fechtunek rycerski zdobywanym doświadczeniem z zadań i walki. Drzewek jest naprawdę sporo, a umiejętności są świetnie dopasowane do swoich kategorii, przy czym system zachęca też do szukania zupełnie własnych rozwiązań. Szczególnie spodobało mi się prowadzenie czarnoksięstwa za pomocą krwi. Czegoś takiego wcześniej nie widziałem, a świetnie wpasowuje się to w klimat gry i w historię zakonu Anki, co wypada momentami wręcz bardzo dramaturgicznie. Umiejętności dobrze się przy tym przeplatają, więc nawet inwestując w fechtunek rycerski, część korzyści przekłada się na formę wampirzą.
Ekwipunkiem można bawić się na różne sposoby np. mamy nawet osobne sloty na dzień i na noc. Eksplorując świat, bardzo łatwo natrafić na mnóstwo przydatnych narzędzi, a nadmiar można bez problemu sprzedać we wioskach, więc na gotówkę raczej nie ma co narzekać. Dla szukających dodatkowych wrażeń jest nawet możliwość własnoręcznego wykuwania sprzętu czy tworzenia balsamów i mikstur, co jeszcze bardziej zwiększa swobodę. Szkoda tylko, że sam ekwipunek bywa niewygodny w zarządzaniu. Dziennik zadań nie ma sortowania, a dwa osobne ekrany uzbrojenia, dzienny i nocny, potrafią zamienić się w istny bałagan. Najmocniej przy sprzedawaniu sprzętu, gdzie wyświetlana lista pokazywała tylko część noszonego przeze mnie ekwipunku, przez co nie raz sprzedałem coś przez przypadek.
Szkoda mi też, że większość aktywności w wioskach ogranicza się właściwie do handlu czy słuchaniem przechodniów. Poza nacieszeniem oka widokiem, niewiele więcej da się tam zrobić, a przydałyby się jakieś pomniejsze aktywności zapychające świat, dające więcej interaktywności, choćby w formie minigier – wejście do karczy nocą nie miało swojego ładunku, łatwo usnąć tam z nudów.. Z drugiej strony niespecjalnie mi to przeszkadzało, bo świat jest na tyle ładnie zaprojektowany i obficie zagospodarowany, że wystarczyło podejść do rzeki i popatrzeć, jak woda rozbija się o skały. Podobnie było, kiedy przemierzałem lasy, w których roślinność jest bardzo zróżnicowana, a animacje dobrze zaprojektowane pod kątem pogody np. zbliżająca się burza wprawiała drzewa i rośliny w naturalny, chaotyczny ruch, co razem z dobrze oddanym udźwiękowieniem (odgłosy grzmotów mają tu prawdziwą siłę) dawało niesamowitą immersję. Projekt świata ma w sobie ten swojski, przyziemny klimat, dzięki któremu naprawdę dobrze się w nim przebywa, mimo wymienionych wad.

Graficznie mamy do czynienia ze współczesną szkołą. Dobre modele stawiające na naturalne proporcje i unikalne projekty, gdzie nawet Walkiery potrafią mieć przerażający wygląd. Wykonanie terenów spełnia standardy czternastowiecznej wiejskiej Europy, razem z charakterystyczną dla tego okresu zabudową, a przy bliższym oglądaniu modeli widać różnorodne faktury, poprawne proporcje i przede wszystkim dbałość o szczegóły. Kolorystyka obrazu jest dobrze dobrana do klimatu, a dobre oświetlenie pozwala tworzyć naprawdę piękne pejzaże. Na siłę przyczepiłbym się wyłącznie do nocy, która wydała mi się odrobinę za jasna.
Udźwiękowienie stoi na solidnym poziomie. Folkowa muzyka świetnie dopełnia poszczególne rejony, a szybsze rytmy dobrze zgrywają się z dynamiczną potyczką. Słychać w tym zarówno słowiański folklor, jak i orientalne motywy. Do tego dochodzi świetnie wykonany polski dubbing, gdzie głosy zostały idealnie dobrane do postaci np. aktorzy tacy jak Jędrzej Hycnar czy Katarzyna Ucherska dostarczają naprawdę mocnych, naturalnych kreacji głosowych, a aktorzy podkładający głosy pod Walkiery potrafili świetnie pobawić się tonacją, żeby wyciągnąć z nich mnóstwo charakterystycznych dźwięków (szczególnie u Brencisa i jego towarzyszki nocy – swoją drogą, mocarny wątek osobisty!).
Potyczka to ważny element tej gry, do którego potrzebowałem chwili, żeby się przyzwyczaić. Na początku kierunkowe ataki i obrona nie były zbyt przystępne. Po kilku minutach praktyki zdążyłem się z tym zaprzyjaźnić i przyznaję, że system jest naprawdę świetnie wykonany, momentami przywołujący na myśl „Kingdom Come”. Wymaga nauki, ale po opanowaniu daje pełną satysfakcję. Nawet niewielkie zainwestowanie w fechtunek rycerski otwiera dodatkowe bonusy z płynnych bloków i ataków, co tylko zachęca do dalszego studiowania systemu i wykonywania istnych wiedźmińskich piruetów. Cały model dobrze wynagradza dokładniejszą obserwację ruchów przeciwnika i odpowiednie reagowanie, dając wyrównaną walkę z bardziej wymagającymi wrogami. Najwięcej czasu spędziłem walcząc jako wampir, bo wtedy otwierają się dużo ciekawsze umiejętności, jak dźwięk o wysokiej częstotliwości, leczenie się gryzieniem czy teleportowanie się za plecy przeciwnika, co tylko podkręcało całą akcję. Zabrakło mi tu jednak większego zróżnicowania przeciwników – na każdego wystarczył ten sam styl walki..

Grę przechodziłem na PlayStation 5 i pod kątem technicznym nie mam większych zastrzeżeń. Stała liczba klatek, szybkie wczytywanie poszczególnych elementów, wszystko chodziło płynnie zarówno w cinematykach, jak i podczas walki. Co jakiś czas zdarzały się pojedyncze błędy typu: wchodzenie postaci w tekstury muru podczas wspinaczki na wieżę czy nieruchoma twarz rozmówcy podczas dialogu, ale były to na tyle pojedyncze przypadki, że nie wpłynęły ani na moje wrażenia, ani na możliwość ukończenia gry (bardziej bawiło mnie, że takie drobne głupotki w ogóle zdarzają się na tak mocnym sprzęcie).
Dziękuję Cenega za grę. Cenega nie miała wpływu na opinię i tekst.
Tekst pierwotnie opublikowany na Serialomaniak.com

