„Batman / Superman: World’s Finest #38” i „Justice League Unlimited #6” (Opinia, opis)

Przypominam, że dwa tygodnie temu wystartowało pierwsze wydarzenie w linii wydawniczej „DC All-In”.

Opis komiksów

Mowa oczywiście o „We Are Yesterday”, nowym evencie Marka Waida, wspieranego przez rysowników: Claytona Henry’ego (Batman/Superman: World’s Finest) i Travisa Moore’a (Justice League Unlimited) z kolorystyką od Tamry Bonvillain. Powiedzieć, że zaczęli grubo, to nic nie powiedzieć – tu dzieje się naprawdę dużo, i to od samego początku!

Pierwszy zeszyt może lekko zdezorientować – historia toczy się w przeszłości, bohaterowie dopiero odkrywają istnienie Gorilla City (ładny kawał czasu temu). To właśnie tam Grodd inicjuje swoją wojnę z ludzkością, wciągając w intrygę samego Supermana, którego udaje mu się przejąć i kontrolować. Wspólnie z Solovarem, Liga bohaterów próbuje opanować sytuację, ale końcówka numeru zmienia zasady gry – pojawia się Grodd z przyszłości, i w głowie zapala się pytanie: co tu się właściwie dzieje?

Odpowiedzi pojawiają się w „Justice League Unlimited #6”, czyli drugim rozdziale eventu. Okazuje się, że teraźniejszy Grodd (po wydarzeniach z „Absolute Power”) zdobył moce Marsjanina i przygotował ryzykowny plan rodem z najlepszych thrillerów szpiegowskich: wykorzystał Air Wave’a, nastoletniego bohatera, który nieświadomie zinfiltrował Ligę dla Goryla; przy pomocy tachionów Grodd cofnął się w czasie, by zebrać Legion Zagłady złożony z klasycznych złoczyńców w ich najbardziej niebezpiecznych wersjach; gdy ujawnia swoje prawdziwe intencje, dla Air Wave’a kończy się to tragicznie – i dopiero wtedy Liga rusza do kontrataku, wbijając się do bazy Grodda z całą mocą

Opinia komiksu

Jestem pod ogromnym wrażeniem, jak Waid rozplanował narrację. To, co z początku wyglądało jak kolejna „klasyczna inwazja”, szybko zamienia się w wielowarstwową, świetnie rozpisaną opowieść, która wykorzystuje konsekwencje „Absolute Power”, splatając je z wątkami z wcześniejszych zeszytów „Justice League Unlimited”. Jest tu miejsce na soczystą akcję, skomplikowaną intrygę, a przede wszystkim EMOCJE (o tym za chwilkę). Wreszcie wszystko się zazębia – padają odpowiedzi na kluczowe pytania, niedopowiedzenia z wcześniejszych numerów nabierają sensu, a historia zyskuje pełen kontekst. To przykład, jak umiejętnie prowadzić narrację w uniwersum z tak bogatą mitologią.

Wracając do emocji – ogromne brawa Waidowi należą się za rozpisanie Air Wave’a – postaci wcześniej nijakiej, zbędnej dla serii, która tutaj błyskawicznie zyskała charakter, wyraz i emocjonalną głębię. W zaledwie dwudziestu stronach dostajemy pełnoprawną przemianę bohatera, osadzania w fabule i zbudowania chwytającej osobowości, którego losy faktycznie przejmują. Takie zagranie to majstersztyk i dowód na to, że Waid doskonale czuje emocjonalne rytmy narracji. Oczywiście dużą rolę odgrywa wcześniejsze wprowadzenie postaci – dzięki temu nie musimy zawieszać wiary, że dopiero teraz pojawia się cała intryg, a już wcześniej możemy połączyć kropki i wyciągnąć odpowiednie wnioski.

I wreszcie punkt programu – GRODD. Bez cienia przesady: to prawdopodobnie jego najlepszy występ w historii DC! Waid przestał traktować go jak „małpią ciekawostkę” i zamiast tego uczynił z niego charyzmatycznego manipulatora, stratega i brutalnego lidera, który potrafi być o krok przed każdym, bawić się uczuciami innych i z uśmiechem na twarzy pociągać za spust kiedy trzeba (JEZU, BRAKOWAŁO MI ZŁOLI POZBAWIONYCH SKRUPÓŁÓW DO TEGO STOPNIA). To już nie tylko fizyczne zagrożenie , to mózg operacji, który wie, jak wykorzystać zasoby do swoich celów. Grodd w tej wersji to złoczyńca z krwi i kości, zdolny do rzeczy przerażających, ale i przemyślanych i właśnie to czyni go tak niebezpiecznym.

Nie martwię się ani trochę końcówką „Justice League Unlimited #6”, która sugeruje klasyczne „starcie drużyn”. Waid na przestrzeni dwóch zeszytów pokazał, że potrafi unikać banałów. Wierzę, że konfrontacja Ligi z Legionem Zagłady będzie daleka od schematycznego „klepania po mordach” i zamiast tego pójdzie w kierunku polityki, zdrad, rywalizacji między złoczyńcami i niespodziewanych zwrotów wykorzystujących tachiony czyt. zabawę czasem. Już samo sięgnięcie po klasyczne wersje villainów otwiera ogromne pole do manewru – i mam nadzieję, że Waid tego nie zmarnuje

Na koniec warto pochwalić stronę wizualną. Henry i Moore wykonują świetną robotę: nie ma tu przesadnych stylizacji, każda postać wygląda jak należy, a sceny walk są czytelne, dynamiczne i – co najważniejsze – efektowne. Drobne detale dodają głębi planszom, a kolory Bonvillain podbijają emocje i klimat. Wszystko tu współgra, wpisując się w nostalgiczną, ale i dramatyczną atmosferę tytułowego „yeasterday”.