Dlaczego Batman: Arkham Asylum to najstraszniejsza gra z serii
Na logikę przy okazji Halloween powinnam napisać coś na temat „Batman: Arkham Knight”. W końcu historia rozgrywa się 31 października. Ale to byłby lekki low-effort z mojej strony, dlatego dzisiaj wracamy do 2009 roku i na nowo odkryjemy zapyziałe korytarze Azylu Arkham.
„Batman: Arkham Asylum” na zawsze odmieniło gatunek gier superhero. Wtedy szczytem oczekiwań fanów komiksów były w miarę grywalne produkcje bazowane na serialach animowanych i filmach. W 2005 dostaliśmy „Batman Begins” na PlayStation 2 oraz Xboxa. Co prawda, 4 lata w branży gier to dość wiele, ale w tym wypadku „Batman Begins” i „Batman: Arkham Asylum” dzieli przepaść. Zamiast kolejnego odgrzewanego kotleta na filmowej licencji, dostajemy samodzielną historię inspirowaną tym, co znamy z kart komiksów. Po zapowiedzi nowej gry z Batmanem, pierwsze reakcje były sceptyczne. Z drugiej strony, sukces wydanych między 2007 i 2009 gier takich jak: „Red Dead Redemption”, „Assassin’s Creed”, „Dead Space” i wielu innych, dawał promyczek nadziei oraz pokazywał możliwości nowej generacji konsol. Nie trzeba było czekać długo na pierwsze opinie graczy tuż po premierze „Arkham Asylum” – gra zawojowała społeczność nerdów. To był wyczekany latami kamień milowy dla fanów komiksu.
Gra szybko zdobyła uznanie, Warner dał zielone światło dla kontynuacji, dostaliśmy komiksowy prequel „Batman: Arkham Asylum – The Road to Arkham”, a kwatera główna DC najpewniej odchorowywała kaca po świętowaniu sukcesu gry. Patrząc na to trzeźwo – gra miała absolutny potencjał być zarówno fenomenem, jak i totalnym crapem. Paul Dini jako główny scenarzysta i weteran produkcji z Batmanem na pewno był jednym z filarów trzymających całą konstrukcję, ale doskonale wiem, że czasami jedna osoba nie naprawi zepsutej u podstawy produkcji, dlatego uznanie dla Rocksteady, bo naprawdę podołali niemożliwemu.

No dobrze, ale co ma to wszystko wspólnego z grozą? Dla mnie „Batman: Arkham Asylum” ma jak najbardziej elementy składowe dobrej gry z gatunku horror. Czasami żałuję, że pozostałe części serii „Batman Arkham” poszły w nieco inną stronę, ale z drugiej strony, nie ujmując Gotham jako wylęgarni patologii i zła, Azyl Arkham to jedyne słuszne miejsce, jeśli chodzi o zaszczepienie w odbiorcy strachu.
Ile lepszych lub gorszych horrorów rozgrywało się w opuszczonym psychiatryku? Ile mamy na YouTube filmów z Urbexem [Urban exploration, eksploracja miejska – przyp. (MK)] i polowaniem na duchy w popadających w ruinę szpitalach? Nie szukając daleko, „Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth” Granta Morrisona i Dave’a McKeana doskonale przedstawiło nam placówkę Arkham jako idealną scenę dla horroru. W grze od Rocksteady, Arkham to nie tylko szpital, to cała wyspa, lazaret dla chorych psychicznie. Zespół budynków z różnych epok oraz ogromny otwarty teren wyspy z cmentarzem, jaskiniami oraz wieżami strażniczymi, a wszystko to dostępne do eksploracji. Rozgrywkę zaczynamy jednak od oddziału intensywnej terapii, futurystyczne systemy bezpieczeństwa opierają się o spękane ściany, a tuż obok nowoczesnej technologii walają się papiery i wyposażenie, które już dawno straciło wszystkie atesty. Korytarze są zawalone starymi wózkami i łóżkami, po podłodze wiją się kable, jedyne oświetlenie to małe monitory i czujniki na ścianach. Pojawia się pytanie – czy Arkham wygląda tak zawsze, czy zamęt w wykonaniu Jokera przeszedł przez miejscówkę niczym tornado zostawiając za sobą bałagan?
A to tylko początek. Placówka medyczna i rezydencja Arkham też nie wyglądają schludniej. Ta pierwsza sprawia, że nawet polskie szpitale wyglądają niczym te z amerykańskich seriali. Rezydencja przywodzi na myśl Resident Evil, tutaj przeważa stara architektura z nielicznymi nowoczesnymi wstawkami. Wszędzie stoją szafki z dokumentami, które sięgają najpewniej początków istnienia placówki. Wysokie gotyckie korytarze sprawiają, że gracz czuje się podatny na atak z zaskoczenia. Schody, pomniki, szyby wentylacyjne, gargulce, pajęczyny, barierki, papiery i więcej pajęczyn – pokoje rozwarstwiają się, oferując wiele poziomów do eksploracji oraz jeszcze więcej zakątków z pochowanymi trofeami Riddlera. Dalej czeka na nas więzienie, ogród botaniczny i kanały. Każdy survival horror musi mieć część rozgrywki ulokowaną w kanałach, ale ludzie dalej mi powiedzą, że „Arkham Asylum” nie miało być horrorem…

Bardziej uważni Czytelnicy już najpewniej zauważyli istotny element gameplayu, który umyślnie pominęłam. Pod koniec wycieczki po szpitalu zjeżdżamy windą w dół, a atmosfera zagęszcza się już na wejściu. Rocksteady częstuje nas pierwszym jumpscare’em i przedstawia kolejną postać w dramatis personae śmietanki towarzyskiej Arkham – Stracha na Wróble. Tutaj niby wiemy, czego się spodziewać, ale za pierwszym podejściem do gry, tak czy siak zostajemy bezbronni wobec narzuconej narracji. Jakie lęki kryją się pod maską Batmana? Chociażby porażka w ratowaniu komisarza Gordona, Mroczny Rycerz przyszedł za późno. Coś złego wisi w powietrzu, korytarz wydaje się rozciągać bez końca, aż w końcu zatrzymujemy się na kostnicy. Wszak wszystko, co najlepsze w horrorze, dzieje się w kostnicy, co nie?
Cała scena jest moim zdaniem idealnym wprowadzeniem postaci Scarecrowa, a to zaledwie początek jego wątku, a im dalej, tym gorzej. Od tej pory za każdym razem, kiedy następuje rozluźnienie atmosfery i zaczynamy się czuć pewniej w danej lokacji – gra wyrywa nam tę pewność z rąk.
Drugie spotkanie ze Strachem na Wróble ma miejsce w rezydencji i tutaj wyraźnie widać inspirację „Silent Hill” oraz podobnymi produkcjami. Jonathan Crane bawi się psychiką Batmana, a Rocksteady bawi się percepcją gracza. A to jeszcze nie koniec, albowiem twórcy postanowili podkraść metody Scarecrowa i uderzyć nimi bezpośrednio w gracza. Jaki jest największy lęk gracza?
Tak, to ten legendarny moment pojawiający się w topkach najstraszniejszych momentów w grach. Nic tak nie podnosi ciśnienia, jak crashująca konsola lub komputer, w tym momencie Strach na Wróble na zawsze zapisał się w historii gier jako łamacz czwartej ściany. Co prawda dostaliśmy już podobne zabiegi wcześniej, np. w „Eternal Darkness”, które w tym wypadku najpewniej posłużyło za inspirację dla Rocksteady.

Ostatnim wartym wspomnienia, podnoszącym poziom kortyzolu i adrenaliny, momentem w grze jest sekwencja w kryjówce Killer Croca. Jest to również moim zdaniem jeden z ostatnich ciekawszych momentów w grze, bowiem finał i walka z Jokerem jest po prostu rozczarowująca względem pozostałej części gry. Pomimo iż gra przez większość czasu utrzymuje suspens i napięcie, najbardziej istotnym elementem odróżniającym „Batman: Arkham Asylum” od typowego survival horroru jest główny bohater. Batman nadal jest myśliwym, a nie zwierzyną. Gra tylko w nielicznych momentach naprawdę sprawia wrażenie odebrania graczowi kontroli, podczas gdy w typowych reprezentantach gatunku – protagonista jest często słabszy od tego, z czym przyjdzie mu walczyć, a sama walka będzie mocno ograniczona i zachęcająca raczej do ucieczki i skrywania się, aniżeli otwartego konfliktu. Batman to jednak Batman, nawet jeśli jest tylko człowiekiem, nadal jest w stanie posłać oponentów na wózek inwalidzki (bo przecież Batman nie zabija :P). I takie rozwiązanie, jakie końcowo dostaliśmy w grze, jest moim zdaniem dobrze zbalansowane, a horror dodaje tylko twist do smaku produkcji, bez zdominowania innych aspektów gry. Dlatego też „Arkham Asylum” jest moją ulubioną częścią trylogii Rocksteady. O ile „Arkham City” jest zdecydowanie bardziej dopieszczone i nie miało zbyt dużego potencjału w kwestii straszenia gracza, tak „Arkham Knight” pod tym kątem rozczarowuje. Wprawdzie Scarecrow jest jednym z głównych antagonistów ostatniej części serii, więc element horroru pasowałby idealnie, tymczasem największy straszak całej gry to spadki w FPSach oraz pierwsze spotkanie z Man-Batem i sekwencja z Profesorem Pygiem. Osobiście oddałabym cały czas ekranowy Batmobilu dla nieco gęstszej atmosfery, ale wiadomo, nie można mieć wszystkiego. Pozostaje mi jedynie ponowna wycieczka do naszego ulubionego Azylu…
Korekta tekstu: Marek Kamiński