Knight Terrors
„Knight Terrors” jest letnim wydarzeniem w świecie DC o charakterze horroru. Wydarzenie rozpoczyna się w lipcu 2023 roku komiksem „Knight Terrors: First Blood”. Potrwa do końca sierpnia 2023 roku. Pomysłodawcą wydarzenia jest Joshua Williamson.
Podbudowa „Knight Terrors”
Przed wydarzeniem możecie sięgnąć po darmowe „Dawn of DC: Knight Terrors Special Edition #1”. W komiksie znajduje się kilka stron wprowadzających do wydarzenia. Komiks nie jest obowiązkowy, wydarzenie jest w pełni czytelne bez niego.
Przed wydarzeniem warto zapoznać się z następstwami „Lazarus Planet„, ponieważ są one związane z narodzinami głównego złego „Knight Terrors”.
Przebieg „Knight Terrors” – Główne wydarzenie
Knight Terrors: First Blood #1
Dr. Destiny (John Dee) przebywa w stworzonym przez niego śnie. Słoneczny dzień, który spędza w parku ze swoją rodziną. Nagle sen przemienia się w ponury, mroczny koszmar. Jego bliscy zamieniają się w potwory, a sam Destiny zostaje przeniesiony do Hali Sprawiedliwości. Zostaje zaatakowany przez mroczne wersje superbohaterów wyskakujące z obrazu. W tym momencie ujawnia się sprawca sytuacji. Krzyczący Destiny ujawnia, że atakujący posiada Kamień Koszmarów.
Superman, Wonder Woman i Batman otrzymali powiadomienie o alarmie dochodzącym z zabezpieczonego rejonu w Hali Sprawiedliwości. Na miejscu dostrzegli ciało martwego Johna Dee. Okoliczności komplikują się, ponieważ żywy John Dee znajduje się w Arkham Asylum. Towarzyszący trójce bohaterów Deadman zorientował się w sytuacji. Poinformował bohaterów, że prawdopodobnie Królestwo Koszmarów połączyło się ze Światem Śmierci i widoczne ciało Johna Dee pochodzi z Krainy Koszmarów. Teoria została potwierdzona, kiedy Batman i Deadman udali się do Arkham Asylum. Prawdziwy John Dee umiera na ich oczach, a następnie przemienia się w demoniczną wersję siebie. Batman zaatakował go batrangami. Z zadanych ran wypełzły pająki i demony. Zaniepokoiło to Deadmana, ponieważ kreatury z Królestwa Koszmarów przeniknęły do realistycznego świata. Zraniony Destiny zdążył wykrzyczeć, że Kamień Koszmarów jest ukryty w czyimś koszmarze.
Tajemnicza siła przeprowadza globalny atak. Wszyscy ludzie zasypiają – w tym superbohaterowie i złoczyńcy. Każda śniąca osoba trafia do Krainy Koszmarów, żeby „ktoś” mógł odnaleźć Kamień Koszmarów. Batman próbował oprzeć się zaklęciu, ale nieskuteczny był przypływ adrenaliny do serca. Batman w Koszmarze przebywa w alei, gdzie zginęli jego rodzice. W tym czasie zaatakowane zostaje ciało Batmana w realistycznym świecie. Deadman przejmuje nad nim kontrolę, żeby uratować przyjaciela. Powstrzymuje go Dr Destiny, który chce odnaleźć Kamień Koszmarów przed Insomnią (dopiero w tym momencie padło imię postaci odpowiedzialnej za problemy).
„Knight Terrors #1”
Wita nas Deadman tłumaczący własną, traumatyczną genezę. Z jego słów dowiadujemy się o nieszczęśliwym występie cyrkowym, który zakończył się jego śmiercią. Następnie przechodzimy do współczesnej akcji. Insomnia atakuje ciało Batmana kontrolowane przez Deadmana. Duch opuszcza ciało Wayne’a i wnika w Insomnie. Chciał w ten sposób poznać tajemnicę Kamienia Koszmaru. Z kilkusekundowego opętania dowiedział się, że Insomnia powstał podczas wydarzenia Lazarus Planeta – więzień Wieży Arkham zapadł w głęboki sen pod wpływem deszczu wywołanego eksplozją wulkany na wyspie Lazaurs; postać zaczęła śnić głęboko ukrywając swoje szczęście; zyskał moc wnikania w czyjeś sny i przeszukiwania ich; ze snów dowiedział się o Kamieniu Koszmarów i postanowił go zdobyć. Deadman opuścił jego ciało i uciekł – ponownie przejął kontrolę nad ciałem Batmana. Udał się na cmentarz, gdzie leży ciało Wesleya Doddsa czyli Sandmana z JSA. Deadman użył substancji Lazarus, którą posiadał Batman, żeby wskrzesić zmarłego członka JSA. Jest przekonany, że tylko Sandman dysponuje wiedzą o Kamieniu Koszmarów.
Knight Terros #2
Sandman powstał w martwych. Informuje Deadmana, że za młodu był świadkiem samobójstwa jednego z członków kultu. Jego śmierć aktywowała Kamień Koszmarów, który zniknął po chwili. Sandman dołącza do Deadmana w poszukiwaniu kamienia. Tak docierają do Terrifictech, gdzie Red Tornado kieruje robotami, że przenosić śpiących ludzi w bezpieczne miejsca. Na pokładzie znajduje się kapsuła z Terrificiem złapanym w krainie koszmarów. Red Tornado twierdzi, że im dłużej ludzie tkwią w koszmarze, tym słabsze jest połączenie ich mózgu z ciałem. W konsekwencji mogą nigdy nie wybudzić się. Deadman przypadkowo mógł spojrzeć w przeszłość Insomni. Dowiedział się, że Insomnia jako więzień Arkham był ciągle torturowany i utrzymywany w stanie snu. Niestety połączenie z Insomnią spowodowało, że wróg mógł namierzyć miejsce przebywania bohaterów. Chwilę później wyłącza się prąd, a po korytarzach podniebnej bazy poruszają się Sleepless Knights.
Knight Terrors #3
Batman/Deadman i Sandman zostają zaatakowani przez koszmary Insomni. Z pomocą przybywa Damian, który odpędza wroga i zabiera sojuszników. Docierają do Wayne Enterpraises, gdzie Sandman używa swojej formuły sennej. Za jej pomocą wprowadza Batmana/Deadmana i Damiana do Strumienia Rzeczywistości, krainy pomiędzy snem, a jawą. Przemierzają tamtejsze ziemie docierają do areny cyrkowej. Pośrodku jest martwe ciało Deadmana, w którym znajduje się Kamień Koszmarów. Bohaterowie zdobywają go. Korzystając z tej mocy wybudzają się i odpędzają pupile Insomni.
Knight Terrors #4
Batman, Damian i Sandman udają się do wieży Arkham, gdzie przebywa zamknięty w celi Christopher Lukas, Insomnia. Deadman opuszcza ciało Batmana, zabiera Kamień Koszmarów i wchodzi w śpiące ciało Insomni. Jest przekonany, że z pomocą Kamienia będzie mógł wyrwać wroga z klątwy po wybuchu wulkaanu Lazarus. Innego zdania jest Insomnia. Celowo zwabił Deadmana do siebie oraz pokazał mu traumatyczne retrospekcje, kiedy rodzina Christopera zginęła, a Liga nie udzieliła mu pomocy. Insomnia uśmierca swoje ciało i przejmuje Kamień. Z jego pomocą urzeczywistnia wszystkie koszmarne projekcie w realnym świecie.
Knights Terrors Night’s End
Koszmary zaczęły przenikać do realistycznego świata. Koszmarne projekcie członków Ligi budzą obawy wśród społeczeństwa, zwłaszcza wśród najmłodszych. W tym czasie superbohaterowie walczą z wynaturzeniami stworzonymi przez Insomnię. Niestety jest to syzyfowa praca, ponieważ Insomnia tworzy kolejne podmioty za pomocą Kamienia Koszmarów. Deadman próbował powstrzymać duszę przeciwnika. Zamiast tego wylądował w koszmarze, gdzie jego rodzina żyje i ma się dobrze.
Batman uważa, że zwycięstwo przyniesie Kamień Snów, który znajduje się w Hali Sprawiedliwości. Kamień zostaje przekazany Sandmanowi, który we współpracy z Deadmanem pokonują Insomnie. Ostateczny cios przeciwnikowi zadaje Deadman – chwyta duszę Insomni i udaje się z nią w dalszą drogę. W ten sposób Deadman przypieczętował swój los.
Następstwa wydarzenia: Sandman wraca do świata martwych, dusza Deadmana udaje się w dalszą drogę. Społeczeństwo, głównie dzieci, zaczynają się bać superbohaterów przez potworne wersje, które przeniknęły do świata. Amanda Waller zdobywa hełm nienawiści (był na wyspie Lazarus) oraz kamień koszmarów, oba artefakty tworzą Doctor Hate, którego celem będą Tytani.
Przebieg „Knight Terrors” – Tie-iny
„Knight Terrors: Batman #1-2”
Bruce pojawia się jako dziecko w miejscu, gdzie zamordowano jego rodziców. Spadają na niego gigantyczne perły jego matki. Przedmiot zepchnął go do kina. Na ekranie wyświetlany jest film z ostatnich chwil zanim Bruce trafił do koszmarów. Ekran wciąga go i przenosi na ogrody rezydencji Wayne’ów, gdzie jest masa grobów jego bliskich. Obok Bruce’a pojawia się… Insomnia! Demon przyjmuje wygląd Robina. Insomnia zaproponował Bruce’owi wspólne poszukiwania Kamienia Koszmarów. Bruce odmawia Insomni. Następnie wytęża myśli i przemienia się w dorosłą wariację siebie ze strojem Batmana. Po wejściu do pobliskiej jaskini przenosi się do ciała Joe’go Chilla celującego z pistoletów do Thomasa i Marthy Wayne.
Młody Bruce rozmawia z zabójcą swoich rodziców. Rozrywa go. Pod skórą zabójcą kryje się TEN Batman. Nietoperz jest otoczony przez chłopięce wersje siebie, które pokonuje bez większego trudu. Następnie Batman przenosi się do czarnych drzwi zamkniętych łańcuchem. Insomnia podejrzewa, że za nimi może kryć się Kamień Koszmarów. Jednak nie jest pokój stworzony przez Dr Destiny, a osobiście przez Bruce’a. Za drzwiami znajduje się moment śmierci jego rodziców. Batman rozmawia z młodszą wersją siebie. Okazuje sobie współczucie, tłumaczy swoją ścieżkę życiową. Kilkuletni Bruce akceptuje przyszłość i ze śmiechem reaguje na kostium Nietoperza. Batman wybudza się po pokonaniu koszmaru. Ale świat jaki zastaje jest zgoła inny. Otulony koszmarem. Za Bruce’m pojawia się Damian zapewniający go, że jest to realistyczny świat, a walka z Insomnią jest przegrana. Szczegóły poznamy w „Knight Terrors #3-4”.
*Dodatkowa historia o Robinie z „Knight Terrors: Batman #1”
Damian udał się do mistrza snów, żeby nauczył go kontrolowania snów. Chłopak uważa, że w jego koszmarze kryje się wskazówka, gdzie znajduje się Kamień Koszmarów. Co prawda Damian nie opanował techniki, ale podczas nauk przypomniał sobie pewne informacje, które natychmiast chce omówić z ojcem. W tym momencie skontaktował się z nim Batman przekazując ostrzeżenie o ataku Insomni. Chwilę później Insomnia atakuje świątynię. Zasypiają wszyscy z wyjątkiem Damiana. Robin zakłada strój i jest gotów, żeby wrócić do Gotham i pomóc Batmanowi. Wątek będzie kontynuowany w „Knight Terrors #3”.
„Knight Terrors: The Joker #1-2”
Batman umiera podczas konfrontacji z Jokerem. Jak? Upadł i sobie głupi ryj rozwalił. Serio… Batman poślizgnął się na mokrym dachu. Przyfasolił twarzą i stracił świadomość. Jego ciało ześlizgnęło się i spadło w wysokości.
Joker nie może uwierzyć w absurd sytuacji. Śmierć arcywroga spowodowała, że stracił sens życia. Nie czerpie przyjemności z abordażu czy oglądania programu „Prawdziwe gospodynie domowe”. Postanawia zacząć pracę w korporacji Wayne’ów. W tym celu założył garnitur, ulizał włoski i przyjął tożsamość Johanna Kaisera. Joker, a raczej Johann, zatwierdza zatwierdzone raporty wydatków dla poszczególnych regionów. Joker był na tyle zirytowany tłumaczeniem obowiązków przez jego menadżerkę, że chciał dać upust złości ukrytym noże w garniturze. Powstrzymał się. Nie potrafił powtórzyć tego przy Griffinie, który jeszcze mocniej wkurzył go pretensjami wobec analiz Jokera. Klaun wbił mu w głowę mikrofalówkę i wysadził ją w powietrze. Szef korporacji nie był zły na Jokera za to. Zamaskował zajście i przekazał Jokerowi obowiązki Griffina.
Joker świetnie odnajduje na nowym stanowisku. Wyniki lecą łeb na szyję, ale nikt nie podważa jego kompetencji. Zamiast tego wybuchają śmiechem na każdy kawał Jokera. Tylko… po mieście zaczyna biegać nowy Batman. Joker jest zaintrygowany sytuacją pamiętając, że powiesił w swojej szafie martwe ciało oryginalnego Batmana. I nadal jest w szafie!
Joker próbuje wieść normalne życie u boku swojej rodzinki. Każdego dnia pojawia się w pracy i rekrutuje nowych pracowników. Poprawka, nowych złoczyńców. Do jego ekipy dołączają m.in. Strach na Wróble czy Mr. Freeze. Nocami Joker jest padnięty, ale nie przeszkadza mu to, żeby założyć kostium Batmana i obijać twarze gangsterów. Okoliczności ciut komplikują się, kiedy zwłoki Batmana odnalazł syn Jokera. Klaun jest zbulwersowany i wyżywa się na mieście. Otacza go grono klaunów aktywujących jedną z toksyn. Wtedy Joker wybudza się i jego w towarzystwie „przyjaciół” np. Brzuchomówcy.
„Knight Terrors: Poison Ivy #1-2”
Ivy budzi się w pastelowym świecie. Wszyscy mieszkańcy są uśmiechnięci w przerażający sposób. Nawet Harley czekająca na Ivy z tortem (upieczonym z ludzkich szczątków). Dziewczyny chcą zjeść posiłek na zewnątrz. Dołączają do nich sąsiedzi, konkretniej Batman i Selina, która jest w zaawansowanej ciąży. Sytuacja przyprawia Ivy o gęsią skórkę, ale daje się porwać w grę widząc, że sprawia to radość Harley. Ivy na tyle wniknęła w świat, że olewa ostrzeżenia Janet – dziewczyna pojawiła się w krainie i jako jedyna zauważa po sąsiadach, że jest to inne, złe miejsce (np. Batgirl z Riddlerem jeżdżą na rowerze, Pingwin pilnuje osiedlowego spokoju podczas spacerów z psem, Nightwing myje samochód w jednoznacznych pozycjach – każdy sąsiad ma przerażający uśmiech na twarzy). Harley zabiera Ivy z dala od Janet. Chce zaciągnąć ją do łóżka. Po pocałunku Ivy zmienia się, od tej chwili ma podobny uśmiech na twarzy do pozostałych. Janet nie ma innego wyjścia jak uciekać. Wtedy zaczyna się gonitwa. Sąsiedzi gonią Janet oskarżając ją, że chce zepsuć szczęście Ivy.
„Idealne życie” Ivy nie trwa długo. Harley chciała zasadzić z Ivy nowe roślinki w ogrodzie. Pojawił się tam chwast, który chciała Harley usunąć za pomocą trucizny. Spotkało się to z odmową Ivy. Właśnie wtedy uświadomiła sobie, że jest to sen, ponieważ Harley nie zachowałaby się w taki sposób. Wtedy Harley zaatakowało Ivy. Dołączyli do niej Batman i Catwoman. Wszyscy ranili Ivy za pomocą chemikaliów. Z pomocą przybyła Janet, która chwilę wcześniej uciekła z kryjówki Pingwina. Janet pomogła Ivy wybudzić się z koszmarów zanim do walki dołączyło więcej koszmarnych sąsiadów. Każda z kobiet była zmęczona po wybudzeniu się. Nie są pewne, czy to o czym śniły było „prawdziwe”.
„Knight Terrors: Raveger #1-2”
Ravager trafia do koszmaru, gdzie jej młodsza wersja jest atakowana przez stado potworów nazywanych „Murder Man”. Jednym z potworów jest przemieniony Deathstroke. Stwory chcą schwytać młodszą Rose, ponieważ uważają ją za pomost pomiędzy królestwem koszmaru, a rzeczywistym światem. Ravager pomaga Rose uciec przed potworami. Kiedy oddaliły się wystarczająco daleko, żeby móc odpocząć, Rose wbija nóż w Ravager. Okazuje się, że Rose jest jednym z potworów, a pomostem jest Ravager. W międzyczasie Stormwatch odnalazło ciało Ravager w rzeczywistym świecie. Nic z nią nie robią, ponieważ nie wiedzą czy jest to bezpieczne.
Ravager jest ścigana przez koszmarną wersję siebie i dużego pająka. Ucieka do pobliskiego magazynu, żeby odciągnąć potwory od zwykłych ludzi. Na miejscu pokonuje pająka, a następnie wywabia koszmarną wersję Deathstroke’a. Pokonuje go substancją zamrażającą jego ciało. Następnie rozbiła je na drobne kawałeczki. Ravager przekonała koszmarną wersję siebie, że tyle wystarczy jej do wolności. Koszmarna Rose znika, a Ravager wybudza się z koszmaru. Razem z przyjacielem chcą wybudzić pozostałych członków grupy Stormwatch. Po Ravager została tylko kropla krwi, w miejscu gdzie leżała. Z krwi zdaje się, że coś wychodzi – odpowiedź na to pytanie znajdziecie w komiksie „Batman: The Brave & The Bold #4”, który trafi do sprzedaży 23 sierpnia.
„Knight Terrors: Black Adam #1-2”
Black Adam odpiera atak na Khandaqu przeprowadzany przez zbirów z maskami czaszki. Obezwładniony Adam spada na ziemię. W tym momencie pochłania go koszmar i wybudza się w obcej krainie. Zewsząd atakują go demony, które odpierał aż nie stracił energii. Kot Bast pomógł mu ponownie się przemienić. Adam odzyskał swoje moce i razem z kotem skierowali się do bliskiej wierzy. Tam spotkali boginię Isis, która zjadła rodzinę Black Adama. Próbował zaatakować Isis, ale ta odrzuciła go na ziemię bez większej trudności. Adam po wylądowaniu spotkał Batmana.
Deadman pod postacią Batmana poinformował Black Adama o sytuacji z Insomnią. Adam niezważając na okoliczności skierował się do wierzy, gdzie byli jego bliscy. Walka z bóstwem nie zakończyła się dla niego najlepiej. Ponownie aktywował moce i ruszył do wieży, gdzie znajduje się Skała Wieczności. Czarodziej schwytał go, a potem połączył się z kotem, który towarzyszył Black Adamowi od początku. Przemieniają się w potworną, wielką maszkarę o kościanej budowie. Black Adam atakuje go z całych sił. Władca Khandaqu wybudza się w swoim kraju. Tylko, że kraj jest zniszczony, a przed nim znajduje się kolejny potwór. Czy Black Adam na pewno uciekł z królestwa koszmarów?
„Knight Terrors: The Flash #1-2”
Koszmar Barry’ego toczy się w jego przeszłości. A raczej wariacji przeszłości. Czas, kiedy Wally był Kid Flashem. Gorrila Grood zdobył włócznię Przeznaczenia i zaatakował Central City. Wally stanął do walki z nim. Speedster wylądował w szpitalu w ciężkim stanie. Twierdzi, że coś spowolniło go, co dało gorylowi szansę zranienia go włócznią. Barry pobiegł do kosmicznej bazy JL i skorzystał z bieżni. Za jej pomocą cofnął się w czasie. Przyjrzał się pojedynkowi Kid Flasha z gorylem. Barry chciał interweniować w walkę, uratować Wally’ego przed dźgnięciem. W tym momencie zaczęło wariować speed force Barry’ego wywołując katastrofę, która nadała bieg wydarzeń.
Barry nie powstrzymał Grooda. Nadwyrężenie Speed Force zmieniło Barry’ego w maszkarę. Speedster nie poddał się. Postanowił przenieść się do przyszłości, zabrać stamtąd włócznię przeznaczenia i ukraść prędkość Thawne’a. Udało mu się wszystko zrealizować. Następnie wrócił do momentu, w którym Grood zabija Wally’ego. Barry na sekundy przed zdarzeniem został powstrzymany przez monstrum zbudowane z różnych wersji jego samego siebie. Przed wchłonięciem został uratowany przez… Wally’ego spoza krainy koszmarów, z rzeczywistego świata. Tak Barry został uwolniony z koszmaru.
„Knight Terrors: Shazam #1-2”
Koszmar Mary zaczyna się na pustyni. Rodzinny dom znajduje się na pustkowiu. Z dala od wody i roślinności. Mary aktywowała moce, żeby sprowadzić pomoc. Przeszkodził jej przemieniony Billy, którego strój przypomina kostium Black Adama. Billy nakazuje Mary odmienić się. Dziewczyna jest świadkiem pożaru w domu, który pożera jej bliskich. Dziewczyna przechodzi traumę. Do tego stopnia, że przez sen wypowiedziała magiczną formułę. Jednakże nadal je w koszmarze, dosłownie ze snu w sen. Mary została złapana w pętlę, z której nie potrafiła uciec. Ratunkiem miała być wizyta w centrum leczenia snów. Po drodze została zaatakowana przez Insomnię, a Centrum okazało się potwornym biurowcem. W środku znajdował się Billy. Chłopak schwytał siostrę i uwięził ją. Następnie… torturował ją uśmiercając członków rodziny za pomocą magicznego zaklęcia „Shazam”. Pierwszy z dwóch zeszytów kończy się cliffhangerem, kiedy Billy podchodzi do Mary i szepta magiczną formułę, za pomocą której zabił Freedy’ego i resztę.
Mary przejmuje kontrolę na swoim snem. Z tego powodu atak Billy’ego nic jej nie robi. Mary ucieka z danego miejsca i zaczyna odwiedzać sny rodzeństwa. Każde z nich jest w innym położeniu np. Darla ucieka przed gigantami. Mary każdemu z nich wręcz cząstkę swojej mocy. Przemienione rodzeństwo pokonuje swoje koszmary. Przyglądający się Billy jest wkurzony i atakuje Mary. Ma nad nią przewagę, która kończy się wraz z interwencją rodzeństwa. Przeciwnik zostaje zgładzony, ale nie jest to koniec koszmaru. Mary w dalszym ciągu przebywa w nim.
„Knight Terrors: Zatanna #1-2”
Senny koszmar pochłonął Wonder Woman i Chimpa. Zatanna, która w porę osłoniła się czarem ochronnym, pobiegła do piwnicy JLD, gdzie miała znaleźć zaklęcie do wybudzenia wszystkich ludzi na świecie. W piwnicy została zaatakowana przez Sleepless Queen i jej Sleepless Knights. Królowa dołączyła do grona osób poszukujących Kamień Koszmarów. Zatanna dzielnie odpierała atak. Pomocy udzielił jej Robotman (Cliff z Doom Patrol), który został przeteleportowany. Cliff otworzył przejście do tajnego pokoju i razem z Zatanną zabrali Dianę i Chimpa. Wspólnie przemierzyli labirynt i dotarli do schronu. Tylko Zatanna mogła otworzyć drzwi łamiąc zaklęcie zabezpieczające. W międzyczasie atakowały ich mroczne wersje bliskich np. ojciec Zatanny. W pomieszczeniu pojawiała się Sleepless Queen, która przemieniła Robotmana w Rustbringera, koszmarną wersję bohatera. Zatannie udało się uciec.
Zatanna ucieka przed Cliffem przemieniony przez Sleepless Queen. Ucieczka jest daremna, ponieważ nawiedza Zatannę koszmarna wersja jej ojca. Jednak rozmowa z nim dała dziewczynie odwagę, żeby skonfrontować się z przeciwnikiem. Podstępem, czy raczej poświęceniem, zabiera przeciwniczce miecz i przywraca nim Cliffowi normalny wygląd. Wspólnie rozwalają siły wroga, a Sleepless Queen ucieka do swojego pana.
„Knight Terrors: Robin #1-2”
Tim i Jasonbyli na nocnych patrolach. Nagle zaatakowało ich zaklęcie wprowadzające w świat koszmarów. Tim i Jason lądują we wspólnym koszmarze będącym zlepkiem lokalizacji w Gotham. Po chwili zostają rozdzieleni. Tim pojawia się w rodzinnym domu, dokładniej w momencie, kiedy zamordowano jego ojca podczas „Kryzys Tożsamości”. Natomiast Jason trafił do miejsca, gdzie zamordowano go lata temu. Każde z nich mierzy się z koszmarną wersją osoby mającej wpływ na bieg tamtych wydarzeń: Kapitan Boomerang i Joker. Jason nie może pokonać swojego przeciwnika, ponieważ powiela się z każdą otrzymaną raną. Natomiast Tim doznaje traumy, kiedy ginie jego ojciec, a później sojusznicy (Stephanie, Dick, Cassandra i Batman).
Jason i Tim nawołują do siebie z koszmarów. Ich głosy przebijają się przez bariery Insomni aż są w stanie połączyć koszmary. Jason motywuje Tima mówiąc mu, że jest najsilniejszym z Robinów. Tim odwzajemnia się przekonując go, że nie jest samotny. Dodaje im to sił w starciu z Insomnią, którego pokonuję i uwalniają się z koszmarów. Obydwoje zmierzają do wybranego punktu w świecie rzeczywistym, żeby raz na dobre pokonać przeciwnika.
„Knight Terrors: Green Lantern #1-2”
Hal Jordan i Carol zostali złapani w koszmar podczas lotu samolotem. Hal przechodzi przez drzwi i pojawia się na ceremonii pogrzebowej jego ojca. Z trumny wylewa się gąszcz potworów, kiedy podchodzi do niej, żeby pożegnać się z ojcem. Uciekający Hal trafił do kolejnego momentu ze swojego życia – spotkanie Abin Sura. Umierający obcy atakuje Hala, kiedy ziemianin zakłada pierścień mocy. Abin Sur wysysa z niego esencję życiową. Halowi udało się przezwyciężyć koszmar pozbawiając się palca. Następnie Hal pojawia się na OA. Konfrontacja ze Strażnikami kończy się widowiskowym starciem, kiedy Niebiescy przemieniają się w koszmarne poczwary, a Hal tworzy zielone konstrukty spartańskich wojowników. Ostatnim koszmarem, z którym Hal będzie musiał się zmierzyć jest Parallax przebywający w Centralnej Baterii Mocy.
Hal nie boi się stawić czoła koszmarnej wersji Parallaxa. Od tak przezwycięża koszmar. Do tego stopnia, że to koszmar zaczyna przed nim uciekać. Hal w widowiskowy sposób pokonuje kolejne koszmary na swojej drodze – właściwie to wraca się do nich np. koszmarną wersję Abin Sura umieścił na maszynie, w którą uderzył młotem i po osiągnięciu odpowiedniego wyniku przeciwnik wyleciał w powietrze. Hal wybudził się w samolocie po pokonaniu przeciwników. Zostało mu tylko przejąć stery i bezpiecznie wylądować.
W międzyczasie przyglądamy się koszmarowi Sinestro. Jest pozbawiony pierścienia i uwięziony na rodzinnej planecie. Kolejno atakują go koszmarne wersje Abin Sura i samego siebie. Z pomocą przybywa mu… kolejna wersja samego siebie z tym, że posiadająca zielony pierścień mocy.
„Knight Terrors: Nightwing #1-2”
Nightwing trafi do Arkham Asylum. Oskarżono go o zamordowanie postaci, której nie znamy tożsamości. Nightwing jest okrutnie traktowany przez personel zakładu – torturują go, uderzają strumieniami wody itd. Nightwinga nawiedzają nocne koszmary, podczas których ścigany jest przez paskudne potwory. Podczas kolejnych tortur uwalnia się i ściąga maski personelu. Pod nimi kryją się martwi rodzice chłopaka. Zdesperowany Nightwing przebija się przez szybę w pokoju tortur. Za nimi krył się Insomnia. Niestety Nightwingowi nie udaje się uciec z zakładu. Pomocną dłoń oferują mu Two Face i Strach na Wróble. Złoczyńcy opracowali plan ucieczki, w który chcą zaangażować Graysona za swoje zasługi. Jakie? Okazuje się, że Dick zamordował Batmana. Świadkiem zdarzenia była Barbara, która chwilę później trafia do Arkham – część jej twarzy posiada cybernetyczne macki. Nightwing ucieka z Crane’m. Po drodze uwalniają androida. Koszmar prowadzi ich do cyrku. Pojawia się Batman. Każdy dotyka z nim przemiania Graysona w potwora. Do walki dołącza Barbara i obie Batgirl. Grupą pokonują koszmar, a Grayson wybudza się ze snu.
„Knight Terrors: Superman #1-2”
Superman podczas latania zostaje wciągnięty do krainy koszmarów. Jego ciało spada do oceanu w trakcie snu zaczynającego się dniem w Daily Planet. Redaktor naczelny ekscytuje się nowym nagłówkiem w gazecie, sugerującym koniec ze złem. Efekt miał osiągnąć Superman we współpracy z Luthorem. Clark dostrzega, że coś jest nie tak i postanawia zareagować. Po chwili burzą się fundamenty światów i swoje oblicze ujawnia Insomnia. Władca koszmarów żąda od Supermana wskazanie miejsca przebywania kamienia koszmarów. Superman nie ma pojęcia o co mu chodzi. Tak zaczyna się walka przeciągająca się przez wymiary m.in. Superman obserwuje zniszczenie Kryptona, a jego kapsuła została potraktowana jako pocisk w kierunku ziemi. Nieco później Kara przebija się do snu Supermana. Uciekła ze swojego, gdzie była goniona przez zombie wersje Superman (nawet pojawiła się zombie Czerwona Latarnia Superman – ale to zawiła nazwa!). Komiks kończy się odnalezieniem fizycznego ciała Supermana przez Aquamana i resztę jego rodzinki. Superman razem z Supergirl przemierzali świat koszmaru. Kierowali się do Daily Planet, gdzie uratowali Lois przed potworem stworzonym z pustych kartek papieru. Następnie pokonali Super-Reapera. W międzyczasie Aquaman i Mera odnaleźli prawdziwe ciało Supermana. Zabrali je do siedziby SuperCorp i podłączyli do maszyny, która miała przyspieszyć jego wybudzenie się. W firmie pojawiła się bestia z krwi, z którą walkę rozpoczął Aquaman. Próbował ją opóźnić aż Superman się wybudzi. Clark odzyskał świadomość i pokonał potwora zamrażając go.
„Knight Terrors: Catwoman #1-2”
Catwoman jest na tropie Jokera. Przynajmniej tak się jej zdaje. Tropiony mężczyzna posiada makijaż klauna. Szpiegostwo Catwoman zostaje zakłócone przez Maggie, siostrę zero. Selina wyjaśnia jej cel i wspólnie zaczynają tropić Jokera. Ich śledztwo nakierowało ich na wesołe miasteczko. Wywiązuje się ostra walka, w której udział bierze Batman. Człowiek Nietoperz został pogryziony przez węża, przez co trafił do szpitala. Selina objęła Bruce’a opieką. Jednak nie jest to jej Bruce, ponieważ na zwrot „Batman” reaguje jak poparzony udając, że nikomu nie wyjawił pseudonimu. Razem z Catwoman uciekają ze szpitala. Selina obiecała nauczyć go wszystkiego, co umie.
„Knight Terrors: Punchline #1-2”
Punchline obrabia magazyn ze swoją ekipą. Członkowie jej drużyny zostają pokonanie przez Batgirl. Tylko… Batgirl nie jest sobą. Punchline podejrzewa, że jest pod wpływem gazu Jokera. Punchline uderzyła Batgirl tak mocno, że ta wpadła na okno i nadziała się na szkło. Barbara umarła na miejscu. Uradowana Punchline zabrała jej motor i pojechała do Wieży Zegarowej. Jest w szoku widząc komputer z taką bazą informacji. Nagle Punchline została zaatakowana przez zombie Batgirl. Przeciwnika połączyła się ze swoim komputerem. W ten sposób przemieniła się w ogromne monstrum. Punchline jest w poważnych tarapatach. Punchline została wciągnięta do komputera przez potwora. W środku czekały na nią fora internetowe, na których pisały osoby hejtujące jej działania, czy nagranie wideo z jej podcastu. Wewnątrz komputera pojawił się również potwór z wizerunkiem Batgirl. Punchline pokonała potwora po zaciętej walce. W ten sposób uwolniła się z koszmaru.
„Knight Terrors: Wonder Woman #1-2”
Diana i Chimp zostali wchłonięci do krainy koszmarów. Znajdują się w środku kryjówki Justice League of Dark. Obok nich pojawia się Constantine. Tylko Zatanna nie zasnęła. Dzięki czarowi Johna trafiają do królestwa koszmarów. Przechodzą przez labirynt, żeby odnaleźć pozostałych członków drużyny. Rozdzielają się przez potwory skryte w obrazie. John i Chimp wspólnie odpierają stado maszkar. W tym celu John używa ognisty miecz, który stworzył z papierosa. Natomiast Diana walczy z potworem przypominającym połączenie Meduzy i Dr Fate’a. Potwór przemienił się w gigantycznego węża i złapał zębami Amazonkę. Wonder Woman została połknięta przez węża. W środku doświadczała koszmarnych wersji swojej postaci. Udało jej się przezwyciężyć lęki. Po wyjściu wykorzystała lasso prawdy, żeby ujarzmić koszmarne bestie. Następnie wykorzystała lasso do zbiorowego wybudzenia się ze snu. JLD przeniosłą się czarem teleportacyjnym do Gotham.
W tym czasie Nubia trafiła przez studnię do legowiska potworów. Kolejno walczyła z maszkarami próbując obronić Serif. Niestety dama w opałach okazała się kolejnym, paskudnym zagrożeniem.
Knight Terrors: Titans #1-2
Członkowie Titans zostali uwięzieni w koszmarnej wersji ich klasycznej wieży. Kolejno są ratowani przez nieznaną kobietą o czarnych włosach, którą kieruje głos Raven. Jako pierwszy został uratowany Cyborg podłączony do dużej aparatury komputerowej. Następnie uwolniona została Donna Troy, Starfire i Beast Boy. Każde z nich znajdowało się w koszmarnej sytuacji np. Beast Boy był gigantycznym, wściekłym szczurem. Głos Raven wyprowadza ich z budynki. Dopiero na zewnątrz mogli zobaczyć, że ich wieża została przemieniona.
Knight Terrors: Angel Breaker #1-2
Angel Breaker odnajduje Raptora. Wspólnie lecą do bazy Kultu Kobry, żeby zniszczyć urządzenie wykorzystujące Kamień Snu do czytania myśli ludzi. Na miejscu spotykają grupkę dzieci uczących się w laboratorium. Jest z nimi specjalna ochrona, której pozbywa się starożytna wojowniczka.
Knight Terrors: Detective Comics #1-2
Gordon uwięziony w koszmarze dostrzega Gotham, po którym krąży potwór ustylizowany na Batmana w zbroi robota z domieszką potworności. Gordon śledził grupę wysławiającą pewien potworny zegar, z którego wyszedł potwór niszczący wszystko. Były komisarz skonstruował się z potworem podczas kradzieży w sklepie. Potwór przekazał mu tylko, że był dla niego inspiracją i wrócił robić swoje. Gdy Gordon skontaktował się z Angelicą, to z jej ciała wysypało się dużo diamentów, a tajemniczy wrót przyglądał się sytuacji z ukrycia.
Knight Terrors: Action Comics #1-2
Koszmar Supergirl toczy się na kilku płaszczyznach. Początek sięga planety Krypton, gdzie była na randce z chłopakiem. Nagle zaczyna traktować ją agresywnie, a rodzice nie otaczają opieką – zamiast tego uciekają przed córką, chwilę później matka zamienia się w proch. Na ziemi nie jest lepiej. Koszmar kończy się przedstawienie teatralnym, na którym brawa biją klony Supermana.
Druga część komiksu przedstawia wspólny koszmar rodziny Supermana. Porwany zostaje Conner, Kelex i Krypto. Kiedy pozostali dostrzegają, że Metropolis jest koszmarną wersją siebie, z telewizora wyłania się Cyborg-Superman przejmujący kontrolę nad elektryką w domu. U jego boku pojawia się Krypto zamieniony w robota.
Knight Terrors: Harley Quinn #1-2
Harley trafia do zakładu Arkham. W jej stronę sięga mnóstwo rąk z cel więziennych. Część pacjentów ucieka i wtedy zaczyna się prawdziwe szaleństwo. Harley rozbija gang Jokerów w różnych wersjach, potem spotyka Ivy kierowaną przez Anty-Monitora. Harley dociera do pomieszczenia z leżącym na stole komiksem „Multiwersum” Morrisona. Komiks umożliwia jej przeniknięcie do różnych rzeczywistości m.in. trafia do Ziemi-31 gdzie jest kapitanem statku pirackiego, następnie przenosi się do Ziemi-43 walcząc z Wampirami. Harley jest przytłoczona ciągiem zdarzeń. Stwierdza, że jej koszmarem jest członkostwo w Lidze Sprawiedliwości – czy też jej odpowiednikach.
